2007-10-26 00:00:00
ГлавнаяПедагогика и психология — Об ассоциальном влиянии ролевых компьютерных игр на агрессивное поведение подростков



Об ассоциальном влиянии ролевых компьютерных игр на агрессивное поведение подростков


Научно-технический прогресс, набравший к концу прошлого века головокружительную скорость, подарил миру чудо современности – компьютер и непосредственно связанные с ним информационные технологии. Преимущества, которые несет информационно-техническая революция, можно перечислять очень долго.

Одновременно с расширением возможностей высоких технологий и доступа к ним, увеличивается их влияний на человека. Доступ к коммуникационным технологиям, а также правильное их использование – вот ключ к успеху в современном обществе. Те, кто владеют новыми технологиями, находятся в преимущественном положении, так как имеют большие возможности: для общения, обучения, повышения благосостояния и др. Прочие же рискуют пополнить армию безработных, либо всю жизнь заниматься физическим трудом.

Однако не все так просто. Молодежь, которая охотно осваивает новые технологии, погружаясь в них, что называется с головой, и страдает от них в большей степени. Многие современные компьютерные игры, так называемые «стратегии», например, требуют сообразительности, умения мыслить логически, способности быстро принимать решение. Компьютер может помочь ребенку самоутвердиться. Как сообщает Sunday Times, британцы также выяснили, что дети, играющие в компьютерные игры регулярно, но не сверх меры, имеют больше друзей и лучше управляемы, чем их сверстники, проводящие время за чтением и телевизором. Бесспорно, родителям нельзя делать из компьютера врага, который только дурно влияет на ребенка, целесообразнее сделать из него помощника. Британские исследователи протестировали 100 игроков британских и международных соревнований по компьютерным играм. Такие же тесты проводились со спортсменами и представителями других молодежных увлечений. Геймеры (от английского gema, игра) демонстрировали координацию и сосредоточенность на уровне атлетов. Навыки, полученные ими в играх, переносились в реальный мир. В исследованиях участвовало лишь незначительное число геймеров, являющихся настоящими маньяками игр. Большинство имело разносторонние интересы и богатую социальную жизнь. Компьютерные игры только помогали им во многих сферах деятельности, включая учебу в школе. На игры при этом тратилось около 18 часов в неделю [1].

В докладе А.Е. Войскунского и О.В. Смысловой (МГУ), сделанном на Второй Всероссийской научно-методической конференции «Интернет и современное общество», сказано, что последствия применения информационных технологий носят амбивалентный характер: любой вид деятельности в Интернете (игровая, коммуникативная и познавательная) может способствовать как всестороннему развитию личности, так и вести к нежелательным последствиям [2]. Помимо огромного, безусловно, положительного эффекта от взаимодействия детей и молодежи с компьютером, можно выделить и ряд тревожных тенденций, наличие которых подтолкнула к рассмотрению вопроса влияния компьютерных игр.

У человека есть свойство уходить в мир фантазий и там скрываться от трудностей социальной адаптации, чтобы не ощущать внутренней пустоты и избежать ощущения бессмысленности. Кто-то прибегает к алкоголю, кто-то – к наркотикам, кто-то смотрит кино, кто-то читает художественные книги, с упоением следя за развитием придуманного сюжета, кто-то ходит в музеи и на выставки, любуясь виртуальной реальностью картин и скульптур, а кто-то открывает для себя виртуальный мир компьютерных игр. Мы подробнее остановимся на анализе последствий увлеченностью ролевыми компьютерными играми.

Ролевые компьютерные игры – это игры, которые ориентированы не на результат, а на процесс, в котором играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, точнее, сама игра обязывает играющего выступать в роли компьютерного героя.

Жизнь в обществе – это игра по правилам. Еще Шекспир сказал, что жизнь – это игра, а люди в ней актеры. Правила игры часто называют «моральными нормами». Компьютеры, так или иначе, изменили почти все области человеческой деятельности. Сегодня очередь дошла и до воспитания детей.

Ребенок в нашем мире – пришелец. Законы взаимодействия людей ему заранее не известны. Взрослея, он движется от детского эгоцентризма к взрослой социализации. С трех–четырех лет ведущей деятельностью для ребенка становится ролевая игра. Сюжет игры – часть окружающей действительности. Например, дети играют в больницу, школу, в дочки–матери. При этом они берут на себя роли и отношения взрослых. Ребенок взрослеет, его игры становятся сложнее, они все реже отражают личную (семейную) жизнь, все чаще – общественную. Если ребенок играет в такие игры, он знает, как жить с людьми: как ссориться и мириться, знакомиться и расставаться, дружить и враждовать. Реальные социальные нормы сложны, изменчивы и противоречивы. Освоить их – нелегкий труд. Если у ребенка есть возможность опробовать свое поведение в ролевой игре, он будет реже ошибаться в реальной жизни. Важно не только знать законы, но и уметь им следовать. Ролевая игра воспитывает навык самостоятельно принимать и исполнять правила. Чем больше ребенок играет, тем легче ему собой управлять.

Известный психолог Л.С. Выготский (1896–1934) писал: «Ребенок действует в игре по линии наименьшего сопротивления, то есть он делает то, что ему больше всего хочется...

В то же время он учится действовать по линии наибольшего сопротивления: подчиняясь правилам, дети отказываются от того, что им хочется, так как подчинение правилам и отказ от действия по непосредственному импульсу в игре есть путь к максимальному удовольствию» [3]. В целом ролевая игра дает знание общественных норм и свободу выбора: поступать не только так, как хочется сейчас, но и так, как выгодно в долгосрочном плане. Чем «правильнее» его поведение, тем он свободнее, а нарушители закона попадают в тюрьму или клинику. В настоящее время по данным официальной статистики наблюдается рост числа подростков психически больных или находящихся на грани психического срыва. Не трудно понять, что необходимо оградить хрупкую психику несовершеннолетних от опасного воздействия игр, провоцирующих на агрессивное поведение по отношению к обществу и к самому себе. Официальная статистика подросткового суицида ужасает. Особое беспокойство вызывает то обстоятельство, что подростков с неустойчивой психикой в России становится больше. «За последние 10 лет среди россиян в 1,5 раза участились психические расстройства, среди подростков рост психических болезней увеличился в 2,5 раза», – говорится в пресс-релизе Минздрава РФ [4].

Чрезмерное увлечение ролевыми компьютерными играми таит в себе ряд опасностей, прежде всего, вероятность развития аддуктивной формы поведения, может наблюдаться процесс «вхождения» человека в игру, своего рода интеграция человека с машиной, а в клинических случаях – утрата индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем.

Сами подростки, «живущие» в игре (и их родители, купившие своим чадам компьютеры для образовательных целей), не подозревают, что игровой опыт переносится на реальные отношения в повседневной жизни.

Многое из того, что сегодня имеет отношение к компьютерным технологиям, в своей существенной части есть побочный результат былых разработок по заказам военных ведомств США и Западной Европы. Разработанные системы позволяют воспроизводить большинство воздействий на человеческий организм: на зрение, на слух, вестибулярный аппарат, мышцы и не только. Канадский ученый Стефан Клайн работает над проблемой о влиянии насилия в видеоиграх на подростков до 15 лет. Он пишет: «Никто не говорит, что ребенок, играющий в жестокие видеоигры, обязательно убьет другого ребенка, или что дети не могут различать, где игра, а где реальность. Но мы можем доказать, что видеоигры снижают порог чувствительности к убийству, потому что все вокруг становится мишенью» [5]. Операционный компонент как бы автоматизируется, утрачивает связь с реальной ситуацией, структура деятельности приобретает неустойчивый характер. Происходит перенос агрессивно–деструктивных приемов, сформированных в рамках предшествующего опыта. При всем при этом следует признать, что ослабление чувства опасности может сыграть злую шутку. Ведь в реальной жизни невозможно вернуться и переиграть после того, как тебя «убили».

Большинство людей не хотят убивать, это вообще не свойственно человеку. Но если вы играете в игру, где количество мертвых тел идет на десятки и сотни, то будете испытывать физиологический и эмоциональный стресс, который позволит убить врага мысленно, лишив его человеческих качеств. Приведенное высказывание подтвердили и другие исследования, среди которых выделяется работа подполковника Дэвида Гроссмана. Офицер Вест–Пойнта, автор книги «Убийство» заявил, что «видеоигры – симуляторы убийства ... подобны тем, которые использовались в обучении американских солдат во Вьетнаме. Дети проводят вечера, расстреливая сотни, тысячи людей» [6].

Например, обучение солдат стрельбе с помощью имитаторов примерно в пять раз эффективнее, чем на полигонах.

В военных учебных заведениях курсантов ставят в виртуальную экстремальную ситуацию, когда обучают быстро принимать решение – стрелять или не стрелять. В ходе военной операции «Буря в пустыне» выяснилось, что для профессиональных летчиков, которые готовились к полетам на компьютерных тренажерах, стрельба по заданным целям представлялась чем–то сродни тренажерным занятиям. Таким образом, можно говорить о таких негативных последствиях: сужении области сознательного охвата ситуации, нарушении способности прогнозировать последствия и, следовательно, выбора средств достижения цели; наличествует вероятность рассогласования целей и мотивов деятельности, вероятно, притупляет чувство ответственности за свои действия.

Если структура личности подростка дисгармонична в виде сочетания обидчивости, обостренного самолюбия, сниженным порогом фрустрации (все это характерные проявления кризиса подросткового возраста), то объективно такая личность оказывается потенциально предрасположенной к совершению агрессивных действий в психотравмирующих ситуациях. В конфликтную ситуацию автоматически переносятся целые структурные блоки, представляющие собой внешне упорядоченную последовательность агрессивно–деструктивных приемов, сформированных в рамках предшествующего опыта.

Нарушается основная функция психики, она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность.

Мы должны признать, что великое множество детей живет в состоянии психотравмирующей ситуации. Опасность заключается в том, что человек в такой ситуации начинает воспринимать мир совсем иначе. Он способен утратить интерес к таким извечным ценностям, как жизнь, здоровье и достоинство, становится более податлив к влияниям из вне.

Депрессия, как правило, сопровождается отчуждением от общества и его норм. Как показал академик Симонов, эмоции возникают, когда существует недостаток информации о путях удовлетворения потребностей (потребностно–информационная теория высшей нервной деятельности) [7]. Основываясь на этом подходе, можно утверждать, что человек в компьютерной игре – это человек эмоциональный. Ведь компьютер парадоксальным образом совмещает в себе сразу две функции: мощный генератор потребностей и не менее мощный информационный автоматический «удовлетворитель» этих потребностей. Неудовлетворенная потребность в общении, в положительных эмоциональных связях заставляет искать подростков психологический комфорт в компьютерной игровой деятельности.

По данным Шпанхеля, всего 10–14% игроков являются «заядлыми», т.е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом. Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на человека, чем индивидуализированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение все же не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до соматических нарушений. Первоначально подросток «входит во вкус», затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости. В результате роста величина зависимости достигает некоторой точки максимума, положение которой зависит, прежде всего, от индивидуальных особенностей личности. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Первым признаком нарушений является ощущение психологического дискомфорта, «чего-то постоянно не хватает». Компьютерная игра – это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени не «принимают дозу», то возникает чувство неудовлетворенности, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. В качестве способа восстановления психологического комфорта они выбирают аддукцию, игровая деятельность принимает систематический характер. Фактором, свидетельствующим о зависимости от игровой деятельности, является появление в иерархии потребностей новой потребности – игры в компьютерные игры. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально–психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре – это скорее мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли.

Согласно данным Второй Российской конференции по экологической психологии, люди, склонные к «уходу» в игровую деятельность, имеют некоторые особенности. Почти 80% имеют определенные проблемы в этой области: 20% обладают заниженной самооценкой, 40% нереалистическими и недифференцированными представлениями о себе и своем месте в жизни, 20% оценивают свою «независимость» как чрезмерную.

Обнаружены проблемы в плане принятия своего физического Я: в той или иной мере; более 60% дискриминируют собственную телесность [8].

Именно это негативное отношение к физическому компоненту образа Я в большей степени обуславливает самооценку. Эмоциональная сфера этих людей характеризуется неустойчивостью и депрессивными реакциями. Большинство страдает от чувства одиночества, дистанцированности и ощущают невозможность добиться понимания со стороны других людей. Возможность перевоплотиться в некоторую бестелесную информационную субстанцию открывает недостижимые доселе ощущения для людей [9].

Это опасно не только для самого аддукта, но и для тех, кто его окружает. Разрушительный характер аддукции проявляется в том, что в этом процессе устанавливаются эмоциональные отношения, связи не с другими людьми, а с неодушевленными предметами или явлениями. Эмоциональные отношения с людьми теряют свою значимость, становятся поверхностными, степень адекватности оценки агрессивного поведения по отношению к другой личности сужается. То есть разрушается эмоционально-волевой компонент готовности действовать в соответствии с нормами общества.

Межличностные отношения слишком непредсказуемы для аддукта, они требуют больших эмоциональных затрат. Взаимодействие же с неодушевленными веществами, предметами и видами деятельности всегда предсказуемо, эффект достижения комфорта если не гарантирован, то с большой долей вероятности предсказуем. Аддукт отгораживает себя от социальных процессов, нарушая тем самым важнейшие функции общения.

Следовательно, утрачивается способность ставить себя на место партнера, сопереживать, представлять, каким воспринимают тебя окружающие. Именно этими признаками часто характеризуются лица, совершающие насильственные преступления против личности [10].

Процесс формирования нового типа культуры личности, информационной культуры, завершается. Приведет ли этот процесс к социально позитивным результатам, зависит от многих факторов. Очень важно осознать насколько значимо наше общество от новых информационных технологий. Такое сложное социальное явление как насильственная преступность несовершеннолетних также испытывает влияние техносферы. Понимание таких сложных социальных явлений как преступность невозможно без опоры на науку. Логично в связи с этим предположить, что необходимо тщательное изучение информационных технологий, однако взаимодействие правоохранительных ведомств с наукой остается на низком уровне, что противоречит интересам современного российского общества.



1.http://www.sunday–times.co.uk/news/pages/sti/2001/07/22/stinwenws03005.html

2. Аннотационный отчет об итогах Второй Всероссийская научно–методическая конференция «Интернет и современное общество» http://www.spbumag.nw.ru/2000/05/4.html 15 июля 2001, 11:43

3. Колосова С. «Агрессия и агрессивность» http:// psy 1 september.ru / 2000/26/4.htm // 1 июня 2001 г., 10:20

4. Головачев В. «Минздрав предупреждает: здоровье подростков в России катастрофически падает» // Труд 6 июня 2001 г. http://is.park.ru/news.asp?dno=2276726&no=56925

5. Клайн С. http:// www. news2000.kiev.ua 23.01.2001, 16:26

6. Гроссман Д. «Убийство» http:// www. news2000.kiev.ua 23.01.2001, 16:26

7. Симонов http:// science.ng.ru 20 июня 2001 г., 22:35

8. Чудова Н.В. Особенности образа Я «жителя» интернета // 2–ая Российская конференция по экологической психологии.Тезисы. (Москва, 12–14 апреля 2000 г.). М.: Экопсицентр РОСС. – С. 269–270.

9. Дыльнов Г.В., Калугина Т.А., Ссытник А.А. «Интернет и виртуальные социумы», Саратовский государственный университет, « http://www. sgu.ssu.runnet.ru 14.08.2001, 11:13

10. А.И. Долгова. Криминология, Изд.: Норма, 2001. – 784 с.







Интересное:


Наследие функционализма: прикладная психология
Психологическая коррекция личности: применение художественных текстов
Анализ существующей системы организации подготовки будущих менеджеров иноязычному профессиональному общению
Реализация модели благотворительного ясли - сада
Содержание, функции коммуникации как системного педагогического процесса
Вернуться к списку публикаций